오늘도 게임학으로 찾아온 나요입니다!
지난 포스팅에서는 게임학이란 무엇인지 간단하게 알아보았습니다.
이번 포스팅에서는 지난 포스팅에서 소개한
"루돌로지" 라는 개념이 세상에 알려지게 한 장본인,
곤잘로 프라스카(Gonzalo Frasca) 의 논문에 대해 알아보겠습니다.
"루돌로지" 라는 용어는 비 전자게임과 보드게임을
연구하는데서 유래되었지만, 인지도를 얻게 된 것은
1999년 곤잘로 프라스카가 언급하면서부터
본격적으로 인지도를 얻게 되었습니다.
오늘은 이러한 곤잘로 프라스카가 작성한
루돌로지와 관련된 논문에 대해 간단하게 알아보겠습니다.
제목: 루돌로지와 서사학의 만남: (비디오) 게임과 서사의 유사점과 차이점
"Ludology Meets Narratology: Similitude and Differences between (video) games and Narrative"
1. 서론
곤잘로 프라스카의 논문은 비디오 게임과 사이버텍스트를 분석하는 새로운 방법을 제안합니다. 서사학(Narratology)은 전통적으로 비디오 게임과 사이버텍스트를 이해하는 데 사용되었지만, 게임 자체의 관점에서는 많이 다루어지지 않았습니다. 프라스카는 이 논문을 통해 게임과 놀이 활동을 연구하는 독립적인 학문 분야인 '루돌로지'의 필요성을 강조했습니다. 또한 이를 통해 비디오 게임의 특성과 서사의 유사점과 차이점을 더 잘 이해할 수 있다고 주장했습니다.
1-1 사이버텍스트란?
사이버텍스트(cybertext)는 디지털 기술을 통해 상호작용할 수 있는 텍스트 의미합니다. 이는 독자가 텍스트의 구조나 내용에 영향을 미칠 수 있는 형태의 문학이나 정보 콘텐츠를 일컫습니다. 비디오 게임이나, 텍스트 기반의 게임(하이퍼텍스트 소설, 인터랙티브 픽션)등이 사이버 텍스트에 해당합니다. 사이버텍스트는 독자의 선택에 따라 이야기가 달라지거나 전개 방식이 변할 수 있어, 전통적인 고정된 형태의 텍스트와는 다릅니다.
2. 서사와 사이버텍스트
곤잘로 프라스카는 비디오 게임과 사이버텍스트가 서사와 많은 공통 요소를 가진다고 설명했습니다. 여기에는 캐릭터, 연속된 행동, 결말, 설정 등이 포함됩니다. 하지만 그는 이러한 컴퓨터 프로그램들을 이야기로만 보는 것이 아니라, 게임으로 분석하는 것이 중요하다고 주장했습니다.
기존의 게임 연구는 학문적 지위가 낮고, 여러 학문 분야에서 단편적으로 연구되어 왔습니다. 예를 들어, 심리학, 교육학, 문학 등 다양한 분야에서 각각 조금씩 연구가 이루어졌을 뿐, 통합된 연구가 부족했습니다. 프라스카는 이러한 문제를 해결하기 위해 비디오 게임과 사이버텍스트를 게임 자체로 탐구하는 '루돌로지(Ludology)'라는 독립적인 학문 분야를 제안했습니다. 또한 이를 통해 비디오 게임의 본질과 서사의 차이점을 더 잘 이해할 수 있다고 주장했습니다.
3. 루돌로지의 필요성
서사학이 문학과 영화에서 이야기의 구조와 의미를 분석하는 것처럼, 루돌로지는 게임의 규칙, 플레이어의 경험, 게임의 구조 등을 분석합니다. 프라스카는 루돌로지를 통해 비디오 게임의 특성을 더 잘 이해하고, 이를 서사학과 결합하여 비디오 게임 연구를 발전 시킬 수 있다고 주장했습니다. 또한 그는 이를 통해 비디오 게임의 이야기 전달 방식과, 플레이어와의 상호작용을 깊이 있게 분석할 수 있다고 강조했습니다.
4. 놀이와 게임
놀이와 게임의 구별은 매우 중요합니다. 영어에서는 놀이를 'play', 게임을 'game' 이라고 구분하지만, 한글을 비롯한 다른 언어에서는 이런 차이가 없습니다. 프랑스의 사회학자 로제 카이와(Roger Caillois)는 프랑스어에서 이 차이를 구분하기 위해 '파이디아(paidea)'와 '루도스(ludus)'라는 단어를 만들었습니다.
놀이와 게임 모두 규칙이 있지만, 게임은 승리와 패배가 명확히 정의된다는 점에서 다릅니다.
프랑스의 철학자이자 심리학자인 에밀 랄랑드(Émile Lalande)는 파이디아와 루도스의 개념을 다음과 같이 정의했습니다.
- 파이디아(paidea): 즉각적이거나 명확한 목표가 없는 활동.
- 루도스(ludus): 승리와 패배를 정의하는 규칙이 있는 경쟁적 활동.
예를 들어, 아이들이 자유롭게 뛰어노는 것은 파이디아에 해당하며, 축구 경기처럼 명확한 규칙과 승패가 있는 활동은 루도스에 해당합니다.
이 정의를 통해 놀이와 게임의 본질적 차이를 명확히 구분할 수 있게 되었습니다.
5. 루도스와 서사
루도스와 서사는 구조적으로 유사하지만 본질적으로 다릅니다.
이해하기 쉽게 설명하자면 다음과 같습니다.
- 루도스: 루도스는 게임의 가능성을 나타내는 개념입니다. 이는 여러가지 가능한 게임의 전개를 포함합니다. 예를 들어서, 체스 게임에서는 다양한 전략과 움직임이 가능하지만, 특정 게임 세션은 그 가능성 중 하나를 나타냅니다.
- 서사: 서사는 일련의 행동을 체인처럼 연결한 이야기입니다. 예를 들어서, 소설이나 영화에서 작가는 이야기의 흐름을 결정하고, 독자나 관객은 이를 따라갑니다. 서사에서는 작가가 어떤 경로를 선택하느냐에 따라 이야기가 결정됩니다.
루도스와 서사는 이야기의 가능성과 선택의 측면에서 유사합니다.
하지만 이러한 루도스와 내러티브의 유사점에도 불구하고, 게임과 서사는 서로 완전히 다른 개념입니다.
- 게임: 플레이어가 적극적으로 참여하여 결과를 만들어냅니다. 예를 들어, 비디오 게임에서는 플레이어의 선택과 행동에 따라 게임의 전개가 달라집니다.
- 서사: 관찰자가 수동적으로 경험합니다. 예를 들어, 비디오 게임에서는 플레이어의 선택과 행동에 따라 게임의 전개가 달라집니다.
게임 세션은 이야기의 흐름을 생성할 수 있지만, 이는 플레이어의 적극적인 참여가 필요합니다. 서사는 관찰자가 단순히 이야기를 따라가는 반면, 게임은 플레이어가 적극적으로 참여하여 결과를 만들어내는 과정입니다.
6. 파이디아와 서사 설정
파이디아는 내러티브 설정과 유사합니다. 파이디아 게임은 정해진 목표가 없어서 플레이어가 자유롭게 목표를 설정할 수 있습니다. 파이디아는 주로 환경과 상호작용하는 활동에 초점을 맞추는데, 이는 내러티브에서 이야기가 펼쳐지는 배경이나 설정과 유사합니다.
예를 들어서, 심시티(SIM CITY)와 같은 시뮬레이션 게임을 생각해봅시다. 이 게임에는 명확한 목표가 없습니다. 플레이어는 도시를 건설하고 운영하면서 자신만의 목표를 설정할 수 있습니다. 어떤 플레이어는 인구를 최대한 늘리는 것을 목표로 할 수 있고, 다른 플레이어는 재정을 안정적으로 관리하는 것을 목표로 할 수 있습니다.
이러한 게임에서는 몇 가지 규칙에 따른 패배 조건이 있을 수 있지만, 승리 조건은 플레이어가 결정합니다. 즉, 플레이어가 원하는 방식으로 게임을 즐기며, 자신만의 기준으로 성공을 정의할 수 있습니다.
간단히 말해, 파이디아 게임은 자유로운 상호작용과 개인적인 목표 설정이 중심이 되며, 이는 내러티브에서 이야기가 펼쳐지는 설정과 비슷한 역할을 합니다.
7. 캐릭터의 역할
서사적 캐릭터는 이야기에서 굉장히 중요한 요소입니다. 이러한 캐릭터를 비디오 게임에 도입하면 플레이어의 경험이 향상될 수 있습니다. 현재 파이디아 기반의 게임환경은 서사적 캐릭터의 특성을 충분히 반영하지 못하지만, 기술적으로 가능하다면 이를 도입하는 것이 유익할 것입니다.
멀티플레이어 게임에서는 인간이 제어하는 캐릭터를 통해 더 현실적이고 상호작용적인 경험을 제공합니다. 하지만 이러한 캐릭터들은 서사적 캐릭터로서의 특성을 항상 유지하지는 못합니다.
비디오 게임에서의 서사적 캐릭터의 도입은 게임의 이야기를 더욱 풍부하게 만들 수 있습니다. 이는 플레이어에게 더 깊이 있는 경험을 제공하고, 게임과 이야기를 결합하여 새로운 형태의 서사적 경험을 창출할 수 있습니다.
프라스카는 이렇게 하면 게임이 단순한 활동을 넘어서, 더 의미 있고 서사적인 경험을 제공할 수 있게 된다고 주장합니다.
8. 결론
곤잘로 프라스카는 비디오 게임을 더 잘 이해하기 위해 루돌로지와 서사학을 결합해야 한다고 주장합니다. 이를 통해 게임 연구가 더욱 발전할 수 있는 가능성을 제시합니다. 그는 게임과 이야기의 유사점과 차이점을 탐구하며, 게임 연구를 독립적인 학문으로 발전시키는 것이 중요하다고 강조했습니다.
프라스카는 다음과 같은 다양한 주제들이 비디오 게임 연구에 큰 도움이 될 수 있다고 말했습니다.
- 다양한 규칙의 유형: 게임마다 서로 다른 규칙이 존재하며, 이를 연구하는 것이 중요
- 전통적인 게임과 비디오 게임의 구조적 차이: 보드게임과 비디오 게임의 구조가 어떻게 다른지 분석할 필요가 있음
- 파이디아에서 플레이어의 즐거움의 원인: 자유로운 놀이에서 플레이어가 왜 즐거움을 느끼는지 연구하는 것도 필요함
프라스카는 특정 비디오 게임, 특히 텍스트 기반 어드벤쳐 게임에 중점을 두었지만, 하이퍼텍스트 소설과 같은 다른 유형의 소프트웨어도 분석할 필요가 있다고 언급했습니다.
쉽게 말해, 프라스카는 게임연구와 서사학 연구를 함께 활용하여 비디오 게임을 잘 이해하고, 게임학이 이를 통해 새로운 방향으로 발전할 수 있다고 주장합니다.
마치며
위 내용들은 곤잘로 프라스카가 작성한 논문을
제가 직접 번역, 요약한 내용입니다.
논문 원본을 직접 보고 싶으신 분들은 아래 링크를 참고하시면 됩니다!
https://ludology.typepad.com/weblog/articles/ludology.htm
알면 알수록 흥미롭고 새로운 게임학!
다음엔 다른 유익한 내용으로 찾아뵙도록 하겠습니다. 감사합니다!
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