안녕하세요. 나요입니다!
요즘에는 e스포츠가 하나의 문화로 자리잡으며
게임학, 게임공학에 대한 관심이 뜨거워지고 있는데요.
오늘은 게임학이란 무엇인가에 대해
간단하게 알아보겠습니다.
게임학이란 무엇일까?
게임학, 흔히 루돌로지(ludology)라고도 불리는 이 학문은 비디오 게임을 사회적, 문화적 관점에서 연구하는 분야입니다. 단순히 게임을 만드는 기술적 측면이 아니라, 게임이 어떻게 이야기를 전달하고 사람들에게 영향을 미치는지에 대해 연구합니다.
반면, 게임을 만드는 기술적인 측면을 배우는 것은 게임학이 아닌 게임공학으로 불립니다. 게임공학은 게임 개발, 프로그래밍, 그래픽 디자인 등 게임 제작의 기술적 측면에 초점을 맞추고 있습니다. 오늘은 이 중 게임에 대한 전반적인 내용을 다루는 게임학에 대해 간단하게 알아보겠습니다.
초기의 게임학
초창기에는 주로 컴퓨터 과학자들이 게임을 연구했습니다. 이들은 게임을 어떻게 더 잘 만들 수 있을지에 대해 연구했으며, 이는 주로 기술적인 문제에 집중했습니다. 예를 들어, 그래픽의 발전, 게임 엔진의 효율성, 사용자 인터페이스의 개선 등이 주요 연구 주제였습니다.
심리학자들 또한 게임 연구에 관심을 가졌습니다. 이들은 주로 폭력적인 비디오 게임이 아이들의 행동에 미치는 영향을 연구했습니다. 예를 들어, 폭력적인 게임을 플레이한 아이들이 실제로 더 폭력적인 행동을 보이는지에 대한 연구가 이루어졌습니다. 이러한 연구는 게임의 사회적 영향을 이해하는 데 중요한 기여를 했지만, 게임을 이해하는 더 넓은 관점을 제공하지는 못했습니다.
한편, 영화 이론가들은 게임을 영화와 같은 서사적 미디어로 접근하려 했습니다. 이들은 게임이 어떻게 이야기를 전달하고, 시각적 요소를 활용하는지를 분석하려 했습니다. 그러나 영화 이론의 틀 안에서 게임을 분석하는 것은 게임의 상호작용적 특성을 충분히 설명하지 못해 큰 성과를 거두지 못했습니다.
루돌로지와 서사학
현대의 게임학에서 게임을 연구하는 두 가지 주요 접근법은 루돌로지와 서사학입니다.
루돌로지(ludology)는 게임 자체에 집중하는 접근법입니다. 게임을 규칙, 메커니즘, 플레이 경험을 중심으로 연구하는 접근법입니다. 루돌로지 학자들은 게임이 새로운 형태의 매체이며, 그 자체로 독립적인 규칙과 구조를 가지고 있다고 주장합니다. 이들은 게임의 서사적 요소보다는 플레이어가 게임을 어떻게 경험하고, 게임의 규칙이 어떻게 작동하는지에 중점을 둡니다.
이 용어는 원래 비전자 게임과 보드 게임을 연구하는 데서 유래했지만, 곤잘로 프라스카(Gonzalo Fransca)가 1999년에 쓴 글을 통해 널리 알려졌습니다. 이 글은 이후에 다뤄보겠습니다. 예를 들어, 에스펜 아레스는 "라라 크로프트의 몸매는 게임플레이에 영향을 미치지 않는다"고 주장하면서, 플레이어가 게임을 하는 동안 캐릭터의 외형보다는 게임 내 행동과 경로에 집중한다고 설명했습니다. 즉, 게임의 이야기는 부수적인 것이며, 플레이어가 게임을 어떻게 플레이하고 경험하는지가 핵심이라는 것입니다.
서사학(narratology)은 게임을 이야기 전달 매체로 보는 접근법입니다. 서사학자들은 게임이 어떻게 이야기를 전달하고, 플레이어가 그 이야기 속에서 어떻게 다른 사람이 되어 경험하는지를 연구합니다. 이들은 게임의 줄거리, 캐릭터, 사건 전개 방식 등 서사적 요소에 중점을 둡니다.
디지털 미디어의 선구적인 연구자인 자넷 머레이 (Janet Horowitz Murray)는 이를 '사이버드라마'라고 부르며, 비디오 게임을 다른 사람이 되어 다른 세계에서 행동하는 미디어로 비유했습니다. 이러한 접근은 《트론》, 《엑시스턴즈》, 《더 라스트 스타파이터》 같은 영화에도 반영되었습니다. 예를 들어, 머레이는 게임을 《스타 트렉》의 홀로덱에 비유하며, 게임이 플레이어에게 새로운 세계를 경험하게 하는 몰입형 미디어라고 주장했습니다. 그러나 에스펜 아레스는 비디오 게임의 상호작용성과 다중 서사를 강조하며, 서사학자들의 접근이 선형적인 공상 과학 영화에 더 어울린다고 비판했습니다. 그는 게임이 단순히 이야기를 전달하는 것 이상으로, 플레이어의 선택과 행동에 따라 다양한 경험을 제공한다고 주장했습니다.
루돌로지 vs 서사학
많은 루돌로지 학자들은 루돌로지와 서사학이 함께 존재할 수 없다고 생각합니다. 그들은 게임이 내러티브와 근본적으로 다르다고 주장합니다. 이들은 게임이 플레이어의 상호작용을 통해 경험되며, 이는 다른 매체와 구별되는 중요한 차이라고 봅니다. 반면, 일부 학자들은 이 두 분야가 서로 보완적이며 함께 연구될 수 있다고 주장합니다.
이 논쟁은 게임을 연구하는 다양한 접근법을 통해 게임의 복잡한 본질을 더 잘 이해하려는 노력의 산물에 가깝습니다. 루돌로지와 서사학은 서로 다른 시각을 제공하지만, 게임 연구에 있어서는 두 접근법 모두 중요한 역할을 할 수 있습니다. 이를 통해 게임이 문화적, 사회적, 심리적 영향을 어떻게 미치는지 더 잘 이해할 수 있게 되었습니다.
루돌로지와 서사학의 통합
루돌로지와 서사학은 서로 다른 시각을 제공하지만, 게임을 더 깊이 이해하기 위해서는 두 가지 모두를 활용하는 것이 중요합니다. 곤잘로 프라스카 같은 학자들은 이 두 접근법이 상호 배타적이지 않다고 주장합니다. 루돌로지는 서사학적 접근을 배제하지 않으며, 오히려 보완할 수 있습니다. 게임을 연구할 때 두 접근법을 함께 사용하면, 게임의 다양한 측면을 더 잘 이해할 수 있습니다. 이로써 게임학은 단순한 놀이를 넘어, 문화적, 사회적 의미를 가진 중요한 연구 분야이기도 합니다. 이는 게임이 우리 삶에 어떤 영향을 미치는지 더 잘 알게 해줄 것입니다.
마치며
저도 게임학에 대해 처음 공부할때, 많은 자료가 애매모호하거나 너무 어려운 말들로 설명되어 있어 이해하기 힘들었습니다. 그래서 모두가 쉽게 이해할 수 있도록 직접 작성해보았는데 어떠셨나요? 게임학에 대한 여러분의 궁금증이 조금이라도 해결되었으면 좋겠습니다. :)
더 유익한 내용으로 찾아오겠습니다. 감사합니다!
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